初代97ドラフト 技の仕様まとめ
初代97ドラフトは、ピカチュウ版を使ったコロシアム2の仕様でおこなっています。
覚えておくと、きっともっと楽しめる技の仕様についてまとめました☆
攻撃技
本来、この技を使うと攻撃の反動で次のターン行動不能になりますが、この技で相手を倒した場合、反動が発生しません。(!)
また、以下の場合も反動がなくなります。
・相手に当たらなかった(ミス)
・ゴーストタイプに無効化された
・相手のみがわりに当たった
※威力の高さと反動の仕様がかみ合っていて、とても強いですね。
ふぶき
追加効果、凍りの発生率は1割、命中率は90%です。
凍りは炎タイプの技を受けない限り解除されません。
※コロシアム1では3割で強すぎたので調整されてます。
追加効果、火傷の発生率は3割です。
火傷になると攻撃の能力値が半減となります。
(急所でない限り、物理攻撃のダメージ半減というわけです)
※3割火傷はおいしいですね◎
かみなり
追加効果、麻痺の発生率は1割です。
※命中不安定ですが威力の高いかみなりなら一発で倒せる!なんて時にお役立ちです♪
追加効果、3割の確率で相手の特殊の能力値ランクを1下げます。
※特殊は特殊攻撃と特殊防御の二つを表しています。
これが3割で出てしまう強さ。
つのドリル、じわれ
命中率30%で相手を一撃で倒します。
ただし、相手の素早さが自分より高い場合は全く当たりません。
※遅くて硬い相手を倒せるかも!?
だいばくはつ、じばく
この技を使うと瀕死になりますが威力がとても高いです。
先制して使うと、相手のポケモンの行動がカットされます。
また、この技が相手のみがわりに当たった場合、瀕死にならないどころかHPもそのままで試合続行となります。
※、、、強すぎませんか。
ほのおのうず、まきつく、からではさむ
2~5ターン連続して攻撃し、相手を行動できなくします。
相手も自分も「たたかう」を選ぶまで攻撃が続いているか分かりません。
攻撃が続いている場合、技選択がスキップされます。
ただし、お互いにチェンジすることはできます。
連続攻撃中に相手がチェンジした場合、チェンジ先のポケモンに攻撃が当たり、連続攻撃数が引き継がれます。
※相手より素早さが高ければ、ずっと俺のターン!!です(ベタ)
状態異常技
ねむりごな、あくまのキッス、さいみんじゅつ、うたう
相手を眠り状態にします。
眠っている間は行動できず、目覚めるターンも行動できません。
効果は1~3ターンです。
※コロシアム1では最大7ターン。調整されて最大3ターンになりました。
どくどく
相手を猛毒状態にします。
ターンごとに、毒により受けるダメージが増えていきます。
チェンジすると普通の毒状態となります。
※最後の一匹だとチェンジできないので、つまり。。
でんじは、しびれごな
相手を麻痺状態にします。
麻痺になると素早さの能力値が4分の1となり、25%の確率で痺れて行動不能となります。
※相手を麻痺にして先制するという使い方が多いです。
あやしいひかり
相手を混乱状態にします。
混乱になると50%の確率で技を繰り出せず、自分を攻撃してしまいます。
(物理攻撃 威力40で自分を攻撃)
混乱は他の状態異常と重複可能です。
(麻痺+混乱、毒+混乱など)
効果ターンは最大7ターンと長いです。
チェンジすると治ります。
※相手がもたつくうちに行動回数稼いでドーン!です。
補助技
ねむる
HP全回復で毒や麻痺、火傷が治りますが、2ターン動けません。
眠るを使っても、麻痺や火傷で下がった能力値はもとに戻りません。
※自分から行動不能になるので、使いどころの見極めが難しい技です。
みがわり
自分のHPの4分の1を消費してみがわり人形をだすことができ、みがわり人形のHPがなくなるまで攻撃を肩代わりしてもらえます。
(みがわり人形のHPは出すときに消費したHP分です。)
みがわり人形の効果
・本体に通るもの
催眠術などの眠り状態異常技
電磁波などの麻痺状態異常技
宿り木のタネ
・みがわりで無効化できるもの
毒毒などの毒状態異常技
怪しい光などの混乱状態異常技
嫌な音などの能力低下技
吸血などのHP吸収技
攻撃技の追加効果(各種状態異常)
攻撃技の追加効果(各種能力低下)
※効果、調べるの大変でした 汗
ひとまず以上です。
技の仕様で分からないことが出てきたら気軽にコメントください〇